Makalah UT Modul 7 Komputer dan Media Pembelajaran
Modul
7
Komputer
dan Pembelajaran
Kegiatan
Belajar 1
Pengenalan Komputer
A.
Perangkat
dan Aplikasi Komputer
Pada
Umumnya sebuah perangkat Komputer personal dapat digunakan untuk berbagai
keperluan atau aplikasi yaitu :
1.
Pengetikan
(Word Processing)
2.
Desain
dan pembuatan grafik (grafik design)
3.
Penyimpanan
data (data analysis)
4.
Telekomukasi
melalui jaringan (internet)
1.
Pengetikan
Word
Processing dapat diartikan sebagai pengolahan kata dengan menggunakan Komputer
untuk pengtikan (typing),
penyuntingan (ecliting), dan
penyusunan tata letak (layout).
2.
Desain
dan Pembuatan Grafik
Komputer
datat diguanakan untuk keperluan merancang dan membuat bahan-bahan grafik dan
chart yang digunakan untuk keperluan presentasi atau pengkajian data dan
informasi.
3.
Penyimpanan
Data
Komputer
juga dapat digunakan untuk menyimpan berbagai jenis data. Proses pengolahan
data akan menghasilkan informasi. Dengan kata lain informasi adalah data yang
telah diolah sesuai keperluan, sehingga dapat dibaca dan dimengerti oleh
penggunanya.
4.
Pengolahan
Data
Data
yang telah disimpan dalam sebuah computer dapat diolah atau diproses sesuai
dengan keperluan.
5.
Jaringan
Informasi
Saat
ini penggunaan computer telah berbentuk jaringan tau network, dan juga kumpulan
jaringan yang disebut dengan istilah web.
B.
Jenis-jenis
Komputer
Komputer
dapat diklasifikasikan berdasarkan kapasitas kemampuannya yaitu:
1.
Desktop
Komputer, yaitu computer yang terdiri dari perlengkapan dasar yang statis,
tidak dapat dibawa-bawa, dan biasa diletakkan di meja kerja. Komputer ini
mempunyai kapasitas memory yang besar dalam penyimpanan data.
2.
Laptop
Komputer, yaitu komputer yang dapat dipindah-pindahkan dan dibawa-bawa setiap
saat.
3.
PDA
(Personal Digital Asistant), yaitu
komputer kecil yang mempunyai ukuran sebesar saku biasa dan biasa juga disebut
palmtop.
Komputer personal bisanya terdiri dari beberapa
komponen utama sebagai berikut :
1.
Piranti
Masukan (Input Devices)
2.
Central
processing Unit (CPU) dan monitor
3.
Printer
(Output Devices)
C.
Sistem
dan Komponen Komputer
Komputer
merupakan suatu system yang terdiri dari perangkat keras yang biasa disebut
hardware dan perangkat lunak atau software. Perangkat keras adalah perangkat
fisik computer yang terdiri dari :
1.
Input
Devices
2.
Central
Processing unit (CPU) dan Monitor
3.
Output
Devices
1.
Inputs
Devices
Input
Devices adalah sarana yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam computer.
Contohnya : mouse, key board, scanner, dan camera digital.
a.
Mouse
berfungsi sebagai penujuk (poiner)
untuk menjalankan perintah dengan cara menekan ikon-ikon yang terdapat pada
perangkat lunak yang aktif.
b.
Keyboard
berfungsi sebagai sarana untuk memasukkan data yang berupa huruf atau
angka-angka.
c.
Scanner
dan camera digital merupakan alat untuk memasukkan data berupa image (gambar).
Scanner biasanya ada dua macam yaitu handheld dan Flatbad scanner.
2.
Central
Processing Unit (CPU) dan Monitor
CPU
dapat dianggap sebagai otak dari sebuah Komputer. Fungsi utama CPU adalah
membaca dan menginterpresikan tugas-tugas yang diberikan melalui program atau
software. Data dan informasi disimpan dalam hard disk, floppy disk atau disket.
3.
Output
Devices
Printer
adalah alat untuk mencetak data dan informasi bagi computer. Sebagai output
devices printer banyak jenis dan macam-macamnya. Contohnya adalah printer yang
terdiri dari lasser printer dan plotter. Plotter adalah mesin cetak untuk
memproses gambar dalam ukuran besar.
D.
Perangkat
lunak atau Software
Jenis
software yang sering digunakan adalah sebagai berikut :
1.
Pengolah
kata atau Word Processing, (contohnya Microsoft Word)
2.
Spead
Sheet (contohnya Microsoft Excell)
3.
Desktop
publishing (Misalnya Adobe Page Maker)
4.
Pemrograman
(Contohnya Turbo Pascal)
5.
Menggambar
(free hand dan corel draw)
6.
Sistem
Operasi (misalnya Window atau linux)
7.
Data
Base (Visual Basic)
Microsoft Word digunakan untuk keperluan
penyusunan artikel, makalah dan laporan.
Spreadsheed sering digunakan untuk aplikasi
akunting, atau laporan keuangan.
Desktop Publishing sering digunakan dalam percetakan
atau media cetak.
Bahasa pemrograman digunakan untuk membuat perangkat
lunak dengan tujuan tertentu.
Window atau Linux diperlukan untuk memerintahkan
komputer dan program lainnya.
Data Base digunakan untuk mengelola file
dan memproses file
E.
Tahap
Pengolahan dan Pemrosesan data melalui Komputer pengolahan dan pemrosesan data.
Untuk dapat melaksanakan tugas tersebut Komputer memerlukan beberapa tahap
aktivitas yaitu:
1.
Tahap
Input (Input Phasei)
2.
Tahap
pemrosesan (Processing Phase)
3.
Tahap
Output (Output Phase)
4.
Tahap
penyimpanan informasi (Istorage Phase)
Kegiatan
Belajar 2
Bentuk-bentuk
Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer
A.
Bentuk
Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer
Heinich, dkk. (1986) menggunakan enam
bentuk interaksi pembelajaran, antara lain :
1.
Praktek
dan Latihan
Bentuk
interaksi ini gunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan
(rules) atau prosedur yang telah
diajarkan sebelumnya.
2.
Tutorial
Pada
interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam
unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan pemberian serangkaian pertanyaan
yang harus diawab oleh siswa.
3.
Permainan
(games)
Bentuk
permainan disebut pembelajaran apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran
yang harus dicapai oleh siswa.
4.
Simulasi
Dalam
interaksi berbentuk simulasi siswa diharapkan pada suatu situasi buatan yang
menyerupai kondisi atau situasi yang sesungguhnya.
5.
Penemuan
Penemuan
atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah
pendekatan induktif dalam proses belajar.
6.
Pemecahan
Masalah
Bentuk
interaksi pemecahan masalah member kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam memecahkan suatu masalah.
Kesimpulan
Komputer
telah digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Perubahan yang cepat
atau revolusi teknologi computer telah membantu meringankan tugas-tugas dan
pekerjaan manusia. Komputer juga digunakan untuk keperluan pengolahan,
penyimpanan, dan pengkajian (presentasi) data dan informasi.
Saat ini
penggunaan komputer telah membentuk jaringan (network) yang digunakan untuk berbagai keperluan telekomunikasi
tidak terkecuali penggunaan Komputer
untuk pendidikan dan pembelajaran. Oleh sebab itu kita sebagai seorang guru
dituntut mengenal dan bias menggunakan computer.
KOMPUTER
DAN MEDIA PEMBELAJARAN
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah
: SDN . Tanjung
Harapan
Mata
Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : IV/I
Standar
Kompetensi : 4.
Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar
sederhana dalam memecahkan masalah.
Kompetensi
Dasar : 4.1
Menentukan keliling dan luas jajar genjang dan
segitiga.
Indikator
: 4.1.1 Mengenal dan menentukan keliling dan
luas jajar
genjang
dan segitiga.
Alokasi
Waktu : 2 x
35 menit (1 x pertemuan)
A.
TUJUAN
PEMBELAJARAN
1. Siswa
dapat menunjukkan unsure-unsur segitiga
2. Siswa
dapat menentukan rumus keliling dan luas segitiga
3. Siswa
dapat menghitung keliling segitiga dan luas segitiga
B.
MATERI
AJAR
Keliling dan luas segitiga
C.
METODE
PEMBELAJARAN
-
Ceramah
-
Demontrasi
-
Diskusi
-
Pertemuan
D.
LANGKAH-LANGKAH
1. Kegiatan
Awal (5 menit)
Apersepsi
Mengingat kembali bangun dasar
segitiga
-
Dengan menyeluruh anak
untuk menggambarkan bentuk bangun datar segitiga di papan tulis.
-
Secara bersama-sama
anak menyebutkan gambar-gambar segitiga dab unsur-unsur segitiga secara sekilas
yang ditunjukkan guru.
2. Kegiatan
Inti
a. Guru
membentuk kelompok diskusi, menjadi 5 kelompok
b. Guru
menyiapkan media pembelajaran 3 dimensi
c. Anak
disuruh menghimpitkan dua segitiga (segitiga yang lainnya sudah dipotong
sedemikian rupa) untuk memberikan dua segitiga itu kongruen.
d. Guru
bersama murid membentuk bangun datar persegi panjang dari segitiga yang sudah
dipotong-potong.
e. Dari
persegi panjang yang terbentuk, ditegaskan kepada murid bahwa rumus untuk
mencari luas persegi panjang adalah Alas x lebar dibagi 2.
f. Guru
bersama murid menemukan cara menghitung keliling segitiga
g. Anak
menerapkan rumus mencari keliling dan luas segitiga secara bergantian di papan
tulis (satu kelompok diwakili sari
orang)
3. Kegiatan
Akhir
a. Dengan
bimbingan guru, siswa menbuat rangkuman
b. Guru
bersama siswa melakukan refleksi tentang materi pembelajaran
c. Mengadakan
evaluasi.
E.
ALAT
DAN SUMBER
-
Buku teks Matematika
Kelas IV SD
-
Peraga 3 dimensi
-
Silabus
F.
PENILAIAN
Teknik : Tes tertulis
Bentuk Instrumen : Soal Cerita
Contoh Instrumen :
1. Kebun
Pak Amat berbentuk segitiga dengan alas 200m dab tinggi 700 m.
Berapa luas kebun Pak Amad ?
2. Sebuah
tanaman di perempatan jalan berbentuk segitiga dengan ukuran panjang sisinya 8
m, 7 m dan 11 m.
Berapa m kelilingnya ?
Jawab :
1. 200
x 70 : 2 = 14.000 : 2 = 7.000 m
2. 8
m + 7 m + 11 m = 26 m
Kasui,
TJ. Tiga, …………….
Tutor Pembimbing Mahasiswa
MULAT
PRABOWO PARJIYEM
NIM.
815419851
KOMPUTER
DAN MEDIA PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
SD Negeri Tanjung Tiga
Mata Pelajaran :
Bahasa Indonesia
Kelas/Semester :
VI/I
Tema :
Hidup Hemat
Standa
Kompetensi : 4. Menerapkan pekerjaan, perasaan dan
informasi secara
tertulis
dalam bentuk formulir, ringkasan, dialog dan
paraphrase.
Kompetensi Dasar : 4.4
mengubah puisi ke dalam bentuk prosa dengan tetap
memperhatikan
makna puisi.
Indikator : 4.4.1 Mampu menjelaskan cara mengubah puisi ke
dalam
bentuk prosa dengan tetap
memperhatikan makna
puisi.
4.4.2
Mampu mengubah puisi ke
dalam bentuk prosa dengan tetap memperhatikan makna puisi.
Alokasi Waktu :
2 x 35 menit (1 x pertemuan)
A.
TUJUAN
PEMBELAJARAN
Siswa dapat mengubah puisi dalam
bentuk prosa dengan tetap memperhatikan makana puisi.
B.
MATERI
PEMBELAJARAN
Mengeubah bentuk puisi ke dalam
bentuk prosa
C.
METODE
PEMBELAJARAN
-
Tanya jawab, penegasan,
inkuiri, diskusi, ceramah bervariasi
D.
LANGKAH-LANGKAH
KEGIATAN
1. Kegiatan
Anal : (5 menit)
Apersepsi : dengan menanyakan siapa
yang senang puisi?
Dilanjutkan dengan menyuruh anak
untuk mengingat dan membacakan puisi yang anak ingat.
Guru member contoh untuk mengingat
puisi yang popular untuk di deklamasikan atau dibacakan.
2. Kegiatan
Inti (40 menit)
1. Guru
membentuk kelompok diskusi menjadi 5 kelompok
2. Guru
membagikan teks puisi
3. Anak
membacakan tek puisi
4. Guru
merefleksikan cara membaca anak
5. Melakukan
diskusi tentang mamfaat memparafasekan puisi.
6. Guru
menjelaskan cara mengubah puisi ke dalam bentuk prosa
7. Murid
mengubah beberapa baris puisi/bait puisi kemudian mempresentasikan mewakili
kelompok.
3. Kegiatan
Akhir (25 menit)
1. Guru
bersama murid melaksanakan refleksi tentang materi pembelajaran.
2. Murid
mengerjakan secara kelompok mengubah puisi ke dalam bentuk prosa.
3. Salah
satu anak mempresentasikan untuk dievaluasi
E.
SUMBER
BELAJAR
1. Teks
Puisi
2. Koran
3. Buku
bahasa Indonesia Kelas 6 SD
4. Modul
F.
PENILAIAN
a. Teknik
: penugasan tertulis
b. Instrumen
: Tertulis
a.
1. Tulislah puisi “
Menabung”
2. Ubahlah puisi menabung kedalam
bentuk prosa
b. 1. Sebutkan manfaat menabung!
2. Sebutkan tempat menabung yang aman!
3. sebutkan kekurangan menabung di bank!
4. Tulislah semboyan yang sesuai dengan
hidup hemat!
6. Hidup boros dapat digambarkan dengan
pribahasa?
Bagian a
No
|
Aspek yang dimulai
|
A
|
B
|
C
|
D
|
1
2
3
4
5
|
Kerapihan
Penggunaan tanda baca
Kesesuain makna
Peluasan kalimat
Penggunaan huruf besar
|
Ket :
A = 80
B = 70
C = 60
D = 50
Kasui,
TJ. Tiga, …………….
Tutor Pembimbing Mahasiswa
MULAT
PRABOWO PARJIYEM
NIM.
815419851