Makalah UT Modul 7 Komputer dan Media Pembelajaran



Modul 7
Komputer dan Pembelajaran


Kegiatan Belajar 1
Pengenalan Komputer
A.     Perangkat dan Aplikasi Komputer
Pada Umumnya sebuah perangkat Komputer personal dapat digunakan untuk berbagai keperluan atau aplikasi yaitu :
1.      Pengetikan (Word Processing)
2.      Desain dan pembuatan grafik (grafik design)
3.      Penyimpanan data (data analysis)
4.      Telekomukasi melalui jaringan (internet)
1.      Pengetikan
Word Processing dapat diartikan sebagai pengolahan kata dengan menggunakan Komputer untuk pengtikan (typing), penyuntingan (ecliting), dan penyusunan tata letak (layout).
2.      Desain dan Pembuatan Grafik
Komputer datat diguanakan untuk keperluan merancang dan membuat bahan-bahan grafik dan chart yang digunakan untuk keperluan presentasi atau pengkajian data dan informasi.
3.      Penyimpanan Data
Komputer juga dapat digunakan untuk menyimpan berbagai jenis data. Proses pengolahan data akan menghasilkan informasi. Dengan kata lain informasi adalah data yang telah diolah sesuai keperluan, sehingga dapat dibaca dan dimengerti oleh penggunanya.
4.      Pengolahan Data
Data yang telah disimpan dalam sebuah computer dapat diolah atau diproses sesuai dengan keperluan.
5.      Jaringan Informasi
Saat ini penggunaan computer telah berbentuk jaringan tau network, dan juga kumpulan jaringan yang disebut dengan istilah web.


B.     Jenis-jenis Komputer
Komputer dapat diklasifikasikan berdasarkan kapasitas kemampuannya yaitu:
1.      Desktop Komputer, yaitu computer yang terdiri dari perlengkapan dasar yang statis, tidak dapat dibawa-bawa, dan biasa diletakkan di meja kerja. Komputer ini mempunyai kapasitas memory yang besar dalam penyimpanan data.
2.      Laptop Komputer, yaitu komputer yang dapat dipindah-pindahkan dan dibawa-bawa setiap saat.
3.      PDA (Personal Digital Asistant), yaitu komputer kecil yang mempunyai ukuran sebesar saku biasa dan biasa juga disebut palmtop.
Komputer personal bisanya terdiri dari beberapa komponen utama sebagai berikut :
1.      Piranti Masukan (Input Devices)
2.      Central processing  Unit (CPU) dan monitor
3.      Printer (Output Devices)

C.     Sistem dan Komponen Komputer
Komputer merupakan suatu system yang terdiri dari perangkat keras yang biasa disebut hardware dan perangkat lunak atau software. Perangkat keras adalah perangkat fisik computer yang terdiri dari :
1.      Input Devices
2.      Central Processing unit (CPU) dan Monitor
3.      Output Devices
1.      Inputs Devices
Input Devices adalah sarana yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam computer. Contohnya : mouse, key board, scanner, dan camera digital.
a.       Mouse berfungsi sebagai penujuk (poiner) untuk menjalankan perintah dengan cara menekan ikon-ikon yang terdapat pada perangkat lunak yang aktif.
b.      Keyboard berfungsi sebagai sarana untuk memasukkan data yang berupa huruf atau angka-angka.
c.       Scanner dan camera digital merupakan alat untuk memasukkan data berupa image (gambar). Scanner biasanya ada dua macam yaitu handheld dan Flatbad scanner.


2.      Central Processing Unit (CPU) dan Monitor
CPU dapat dianggap sebagai otak dari sebuah Komputer. Fungsi utama CPU adalah membaca dan menginterpresikan tugas-tugas yang diberikan melalui program atau software. Data dan informasi disimpan dalam hard disk, floppy disk atau disket.
3.      Output Devices
Printer adalah alat untuk mencetak data dan informasi bagi computer. Sebagai output devices printer banyak jenis dan macam-macamnya. Contohnya adalah printer yang terdiri dari lasser printer dan plotter. Plotter adalah mesin cetak untuk memproses gambar dalam ukuran besar. 

D.     Perangkat lunak atau Software
Jenis software yang sering digunakan adalah sebagai berikut :
1.      Pengolah kata atau Word Processing, (contohnya Microsoft Word)
2.      Spead Sheet (contohnya Microsoft Excell)
3.      Desktop publishing (Misalnya Adobe Page Maker)
4.      Pemrograman (Contohnya Turbo Pascal)
5.      Menggambar (free hand dan corel draw)
6.      Sistem Operasi (misalnya Window atau linux)
7.      Data Base (Visual Basic)
Microsoft Word digunakan untuk keperluan penyusunan artikel, makalah dan laporan.
Spreadsheed sering digunakan untuk aplikasi akunting, atau laporan keuangan.
Desktop Publishing sering digunakan dalam percetakan atau media cetak.
Bahasa pemrograman digunakan untuk membuat perangkat lunak dengan tujuan tertentu.
Window atau Linux diperlukan untuk memerintahkan komputer dan program lainnya.
Data Base digunakan untuk mengelola file dan memproses file

E.      Tahap Pengolahan dan Pemrosesan data melalui Komputer pengolahan dan pemrosesan data. Untuk dapat melaksanakan tugas tersebut Komputer memerlukan beberapa tahap aktivitas yaitu:
1.      Tahap Input (Input Phasei)
2.      Tahap pemrosesan (Processing Phase)
3.      Tahap Output (Output Phase)
4.         Tahap penyimpanan informasi (Istorage Phase)


Kegiatan Belajar 2
Bentuk-bentuk Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer

A.     Bentuk Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer
Heinich, dkk. (1986) menggunakan enam bentuk interaksi pembelajaran, antara lain :
1.      Praktek dan Latihan
Bentuk interaksi ini gunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan (rules)  atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya.
2.      Tutorial
Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan pemberian serangkaian pertanyaan yang harus diawab oleh siswa.
3.      Permainan (games)
Bentuk permainan disebut pembelajaran apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa.
4.      Simulasi
Dalam interaksi berbentuk simulasi siswa diharapkan pada suatu situasi buatan yang menyerupai kondisi atau situasi yang sesungguhnya.
5.      Penemuan
Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar.
6.      Pemecahan Masalah
Bentuk interaksi pemecahan masalah member kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah.

Kesimpulan
Komputer telah digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Perubahan yang cepat atau revolusi teknologi computer telah membantu meringankan tugas-tugas dan pekerjaan manusia. Komputer juga digunakan untuk keperluan pengolahan, penyimpanan, dan pengkajian (presentasi) data dan informasi.
Saat ini penggunaan komputer telah membentuk jaringan (network) yang digunakan untuk berbagai keperluan telekomunikasi tidak terkecuali  penggunaan Komputer untuk pendidikan dan pembelajaran. Oleh sebab itu kita sebagai seorang guru dituntut mengenal dan bias menggunakan computer.


KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


Sekolah                       : SDN . Tanjung Harapan
Mata Pelajaran            : Matematika
Kelas/Semester            : IV/I
Standar Kompetensi    : 4.      Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar   
                                                 sederhana dalam memecahkan masalah.
Kompetensi Dasar       : 4.1    Menentukan keliling dan luas jajar genjang dan
                                                 segitiga.
Indikator                      : 4.1.1 Mengenal dan menentukan keliling dan luas jajar
                                                genjang dan segitiga.
Alokasi Waktu             :  2 x 35 menit (1 x pertemuan)

A.      TUJUAN PEMBELAJARAN
1.      Siswa dapat menunjukkan unsure-unsur segitiga
2.      Siswa dapat menentukan rumus keliling dan luas segitiga
3.      Siswa dapat menghitung keliling segitiga dan luas segitiga

B.       MATERI AJAR
Keliling dan luas segitiga

C.      METODE PEMBELAJARAN
-          Ceramah
-          Demontrasi
-          Diskusi
-          Pertemuan

D.      LANGKAH-LANGKAH
1.      Kegiatan Awal (5 menit)
Apersepsi
Mengingat kembali bangun dasar segitiga
-          Dengan menyeluruh anak untuk menggambarkan bentuk bangun datar segitiga di papan tulis.
-          Secara bersama-sama anak menyebutkan gambar-gambar segitiga dab unsur-unsur segitiga secara sekilas yang ditunjukkan guru.
2.      Kegiatan Inti
a.       Guru membentuk kelompok diskusi, menjadi 5 kelompok
b.      Guru menyiapkan media pembelajaran  3 dimensi
c.       Anak disuruh menghimpitkan dua segitiga (segitiga yang lainnya sudah dipotong sedemikian rupa) untuk memberikan dua segitiga itu kongruen.
d.      Guru bersama murid membentuk bangun datar persegi panjang dari segitiga yang sudah dipotong-potong.
e.       Dari persegi panjang yang terbentuk, ditegaskan kepada murid bahwa rumus untuk mencari luas persegi panjang adalah Alas x lebar dibagi 2.
f.       Guru bersama murid menemukan cara menghitung keliling segitiga
g.      Anak menerapkan rumus mencari keliling dan luas segitiga secara bergantian di papan tulis  (satu kelompok diwakili sari orang)
3.      Kegiatan Akhir
a.       Dengan bimbingan guru, siswa menbuat rangkuman
b.      Guru bersama siswa melakukan refleksi tentang materi pembelajaran
c.       Mengadakan evaluasi.

E.       ALAT DAN SUMBER
-          Buku teks Matematika Kelas IV SD
-          Peraga 3 dimensi
-          Silabus

F.       PENILAIAN
Teknik : Tes tertulis
Bentuk Instrumen : Soal Cerita

Contoh Instrumen :
1.      Kebun Pak Amat berbentuk segitiga dengan alas 200m dab tinggi 700 m.
Berapa luas kebun Pak Amad ?
2.      Sebuah tanaman di perempatan jalan berbentuk segitiga dengan ukuran panjang sisinya 8 m, 7 m dan 11 m.
Berapa m kelilingnya ?

Jawab :
1.      200 x 70 : 2 = 14.000 : 2 = 7.000 m
2.      8 m + 7 m + 11 m = 26 m


                                                                              Kasui, TJ. Tiga, …………….
    Tutor Pembimbing                                                           Mahasiswa



MULAT PRABOWO                                                     PARJIYEM
                                                                                        NIM. 815419851



KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


Sekolah                       : SD Negeri Tanjung Tiga
Mata Pelajaran            : Bahasa Indonesia
Kelas/Semester           : VI/I
Tema                           : Hidup Hemat
Standa Kompetensi    : 4.       Menerapkan pekerjaan, perasaan dan informasi secara
                                                tertulis dalam bentuk formulir, ringkasan, dialog dan
                                                paraphrase.
Kompetensi Dasar      : 4.4      mengubah puisi ke dalam bentuk prosa dengan tetap
                                                memperhatikan makna puisi.
Indikator                     : 4.4.1   Mampu menjelaskan cara mengubah puisi ke dalam  
                                                bentuk prosa dengan tetap memperhatikan makna
                                                puisi.
4.4.2        Mampu mengubah puisi ke dalam bentuk prosa dengan tetap memperhatikan makna puisi.
Alokasi Waktu            : 2 x 35 menit (1 x pertemuan)

A.      TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa dapat mengubah puisi dalam bentuk prosa dengan tetap memperhatikan makana puisi.

B.       MATERI PEMBELAJARAN
Mengeubah bentuk puisi ke dalam bentuk prosa

C.      METODE PEMBELAJARAN
-          Tanya jawab, penegasan, inkuiri, diskusi, ceramah bervariasi

D.      LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
1.      Kegiatan Anal : (5 menit)
Apersepsi : dengan menanyakan siapa yang senang puisi?
Dilanjutkan dengan menyuruh anak untuk mengingat dan membacakan puisi yang anak ingat.
Guru member contoh untuk mengingat puisi yang popular untuk di deklamasikan atau dibacakan.
2.      Kegiatan Inti (40 menit)
1.      Guru membentuk kelompok diskusi menjadi 5 kelompok
2.      Guru membagikan teks puisi
3.      Anak membacakan tek puisi
4.      Guru merefleksikan cara membaca anak
5.      Melakukan diskusi tentang mamfaat memparafasekan puisi.
6.      Guru menjelaskan cara mengubah puisi ke dalam bentuk prosa
7.      Murid mengubah beberapa baris puisi/bait puisi kemudian mempresentasikan mewakili kelompok.
3.      Kegiatan Akhir (25 menit)
1.      Guru bersama murid melaksanakan refleksi tentang materi pembelajaran.
2.      Murid mengerjakan secara kelompok mengubah puisi ke dalam bentuk prosa.
3.      Salah satu anak mempresentasikan untuk dievaluasi

E.       SUMBER BELAJAR
1.      Teks Puisi
2.      Koran
3.      Buku bahasa Indonesia Kelas 6 SD
4.      Modul

F.       PENILAIAN
a.       Teknik            : penugasan tertulis
b.      Instrumen      : Tertulis
a.         1. Tulislah puisi “ Menabung”
2. Ubahlah puisi menabung kedalam bentuk prosa
b.    1. Sebutkan manfaat menabung!
       2. Sebutkan tempat menabung yang aman!
       3. sebutkan kekurangan menabung di bank!
       4. Tulislah semboyan yang sesuai dengan hidup hemat!
       6. Hidup boros dapat digambarkan dengan pribahasa?

Bagian a
No
Aspek yang dimulai
A
B
C
D
1
2
3
4
5
Kerapihan
Penggunaan tanda baca
Kesesuain makna
Peluasan kalimat
Penggunaan huruf besar





Ket :
          A            = 80
          B            = 70
          C            = 60
          D            = 50

                                                                              Kasui, TJ. Tiga, …………….
    Tutor Pembimbing                                                           Mahasiswa



MULAT PRABOWO                                                     PARJIYEM
                                                                                        NIM. 815419851

Subscribe to receive free email updates: